# 大纲核心方法

Phase 3 建大纲时加载。包含大纲创建法、结构分级、节点设计、细纲实操。

## 决策路由：你现在该用什么方法

| 你在大纲的哪个阶段 | 用什么方法 |
|--------------------|------------|
| 刚开始建大纲 | 五步大纲创建法 |
| 已经有框架要细化 | 节点设计法 + 三层结构法 |
| 设计单卷结构 | 八节点故事结构 |
| 做细纲/章纲 | 细纲与章纲节 |
| 卡文/逆推 | 推演与逆推方法 |

## 故事结构分级

| 级别 | 特征 | 适用 |
|------|------|------|
| 一级 | 单元剧松散连接，靠时间串联，最后大高潮 | 入门 |
| 1.5 级 | 单元剧间有逻辑线索串联，指向核心目标 | 进阶 |
| 二级 | 小高潮→意外下行→上行转折→大高潮链 | 高阶 |

## 五步大纲创建法

### 第1步：确定高潮剧情

高潮有绝对优先级：最大冲突规模、最多出场人物、最强情绪波动。

检查清单：
- [ ] 是否本卷最大冲突？
- [ ] 出场人物是否最多？
- [ ] 是否与阶段目标高度一致？
- [ ] 读者情绪波动是否最大？

### 第2步：确定单元剧

每个单元剧 = 主角用金手指优势获得爽点。同类型重复 = 剧情套路，有逻辑关系的成组出现 = 剧情套路链路。

操作要求：
- 每个单元剧必须展示金手指不同用法
- 相邻单元剧禁止使用相同金手指逻辑
- 单元剧之间必须建立因果关系

### 第3步：故事线组织与信息点预埋

同时管理 8 条故事线，每条必须标注预埋时机：

| 故事线 | 内容 | 预埋什么 |
|--------|------|----------|
| 地图线 | 层级地点 | 新地图解锁时机 |
| 阵营线 | 势力与地图匹配 | 阵营冲突爆发点 |
| 人物线 | 角色按类型分组 | 新角色登场时机 |
| 金手指线 | 获得的物品/技能 | 能力升级节点 |
| 世界观线 | 世界设定规则 | 设定揭示时机 |
| 矛盾线 | 冲突放入矛盾网络 | 矛盾升级链 |
| 收集线 | 材料/线索收集 | 渐进式收集层级 |
| 感情线 | 感情关系进展 | 亲密度升级节点 |

### 第4步：确定开篇舞台

按此顺序构建开篇：

```
情节钩子 → 迅速陷入异常状态 → 获得/介绍金手指 → 矛盾/欲望出现，主角运转金手指 → 目标建立
```

开篇必须预埋的期待感：新目标/冲突升级方向、实力升级暗示、资源升级暗示、感情线升级暗示、人际网络扩展暗示、混乱程度升级暗示、新线索/新设定暗示。

### 第5步：确定收尾

检查清单：
- [ ] 解决主线/副线高潮，展示后续影响
- [ ] 主角获得足够奖励 + 额外奖励（用于下一阶段）
- [ ] 给本卷角色合适的结局
- [ ] 节奏放缓
- [ ] 为下一卷内容做铺垫

## 剧情质量控制

### 剧情相似度检查

比较两个剧情是否过于相似，检查维度：冲突/矛盾类型、金手指使用方式、剧情链路段落、剧情结局。

### 剧情匹配度检查

| 维度 | 检查内容 |
|------|----------|
| 阶段匹配 | 剧情/感情线进度是否匹配本卷阶段 |
| 场景匹配 | 场景是否在本卷场景列表内 |
| 人物匹配 | 出场人物组合、关系、行为是否一致 |

### 约束规则（必须遵守）

- 时空关联:逻辑关联 >= 1:3（每1个因果推进，至少3个场景推进）
- 后续剧情情绪值不能显著低于前序
- 相同金手指逻辑禁止连续使用
- 同类剧情套路间隔 >= 3个不同类型剧情

## 节点设计法

### 核心框架（起始→终点→关键节点）

- **起始状态**：主角初始状态（废材/穷困/弱小）
- **终末状态**：主角最终状态（无敌/首富/最强）
- **节点**：保证故事不偏离终点的关键成长点

### 设计原则

- 开始与终末越有戏剧性越好
- 限定词：一个向上，一个向下（好的越好，坏的越坏）
- 流派 = 主角从开始走向终末的手段
- 节点确定后，大纲就是这些节点的排列

### 节点设计实操步骤

1. 确定主角起始状态和最终状态
2. 拆解达到终末需要的路径（提升境界线/提升实力线/收集线等）
3. 每条线设定子节点
4. 在节点间填充故事

## 大纲体系

### 大纲三层结构法

| 层级 | 内容 | 自由度 |
|------|------|--------|
| 大纲 | 主体发展方向，几百字 | 必须坚守 |
| 剧情纲 | 完整故事线，相对细腻 | 可适度变化 |
| 细节纲 | 创意爆发点、对话、小场景 | 完全灵活 |

剧情偏离大纲时必须能拉回来。限制越多，想出来的故事反而越好。

### 三种大纲写法

| 方法 | 适用场景 | 核心操作 |
|------|----------|----------|
| 地图式 | 玄幻 | 按地图更换写进度，标注实力变更/配角/大事件/爽点 |
| 分卷式 | 进阶 | 按主干剧情节点分卷，设起始点+终点+重大节点 |
| 填鸭式 | 创作初期 | 先建框架，再往里填内容 |

### 大纲设计优先顺序

1. 先确定核心创意点→挖掘核心卖点
2. 根据核心卖点定主线，金手指配合主线衍生
3. 金手指必须具备两个功能：给主角开挂 + 不断拉出目标推进主线
4. 金手指脱离核心卖点 = 整本书偏了，必须回正

## 细纲与章纲

### 细纲

- 细纲:正文 = 1:2.5~1:3
- 不展开具体情节，只关注目的和效果
- 每个节点标注"详写"还是"略写"
- 核心目的：让后续写作能快速定位要交付的目的和效果

### 章纲

- 直接看大纲和细纲够用就不必写章纲
- 按关键事件写粗纲（一个关键事件约3-5章）
- 标记钩子、伏笔、写作目的

### 即兴写作注意事项

- 滚动续写时细纲不要写太细，保留可调整空间
- 大纲是动态的，关键节点围绕核心梗发展即可
- 写完检查：主角当前行动是否和目标有关；新章节是否建立了后续期待？

### 高潮式大纲写作法

- 每10万字设计一个大高潮
- 大高潮提前确定（200-300字写清楚），前面5-6万字用小剧情填充
- 小剧情必须能推进感情线或与大高潮有关
- 极限约40-50万字

## 八节点故事结构

长篇网文通用结构，每卷/每大弧线均可套用。每个节点可跨越多章。

### 节点速查

| 节点 | 核心任务 | 占比 | 章数 | 节奏 |
|------|---------|------|------|------|
| 1.开篇 | 抓住读者，建立期待 | 5-10% | 1-2章 | 快 |
| 2.发展 | 递进事件推进情节，铺设伏笔 | 30-40% | 5-15章 | 中 |
| 3.转折一 | 打破预期，拉升张力 | 5-10% | 1-3章 | 快 |
| 4.转折二 | 升级赌注，更深困境 | 5-10% | 1-2章 | 快 |
| 5.高潮 | 核心冲突正面对决 | 10-15% | 2-4章 | 极快 |
| 6.矛盾结果 | 解决矛盾，给读者喘息 | 10-15% | 2-3章 | 慢 |
| 7.转折三 | 最终转折，投最后一弹 | 5-10% | 1-2章 | 快 |
| 8.结局 | 收束情感，留有余韵 | 10-15% | 2-5章 | 慢 |

### 各节点关键规则

**开篇**：必须 in media res，前500字有钩子。禁止从背景介绍/天气/风景开始。

**发展**：3-5个递进事件，每个推动主线。每3000-5000字一个爽点。至少埋2条伏笔。

**转折一**：改变格局的信息/事件。三要素：意外性+合理性+推动力。

**转折二**：升级版转折，赌注比转折一更高，类型与转折一不同。

**高潮**：快节奏，不留水。主角必须展现成长。

**矛盾结果**：主要矛盾解决，战利品通过情节展现（非罗列），为下弧线埋钩子。

**转折三**：颠覆读者对"结局"的预判。必须有前期铺垫。

**结局**：核心悬念解决，情感收束。不要所有伏笔都回收，留白更有余味。

### 爽点节奏公式

- 每章至少1个微爽点（按章节定位：高压/推进章必达；低压/关系/修炼/信息整理章不强求，但每章仍要给读者一个往下看的理由——微好奇/阶段目标/暧昧期待）
- 每3章解决1个冲突
- 每7章1个大爽点

### 五项驱动检查（每3-5章必查）

1. **压力来源**：主角面临什么具体威胁？
2. **实力展示**：用什么能力解决？方式是否有新意？
3. **认知颠覆**：哪个认知被打破？反转是否合理？
4. **资源增值**：获得了什么？
5. **悬念增殖**：解决后引出什么新疑问？

## 爽文五阶段小循环

| 阶段 | 定义 | 要点 |
|------|------|------|
| 稳定态/危机潜伏 | 主角相对稳定，潜在危机存在 | 不一定是好状态 |
| 危机触发 | 外部创造危机 | 必须抓人眼球 |
| 破局行动 | 利用金手指挫败阴谋 | 爽点爆发，可大量铺垫拉期待 |
| 收益结算 | 明确有价值的回报 | 资源/权力/声望/人脉/能力 |
| 新平衡与预埋 | 达到更高稳定态，新挑战出现 | 连接下一个循环 |

## 情绪拉扯五折线结构

| 段落 | 方向 | 内容 |
|------|------|------|
| 第1段 | 上行 | 铺垫/主角获得有利条件 |
| 第2段 | 拐点+下行 | 不利转折（不能是主角的错）|
| 第3段 | 上行 | 主角采取行动/出现转机 |
| 第4段 | 拐点+下行 | "虚晃一枪"——先放松后意外发生 |
| 第5段 | 爽点爆发 | 金手指发威，目标达成 |

10万字尺度用五折线规划，每段可继续套娃。卡文时靠结构推出方向。

### 情节下行原则（必须遵守）

- "功都是主角的，锅都是别人的"
- 情绪下行原因绝不能是主角的失误
- 虐主受1点憋屈，报复10倍起步
- 下行后用歪打正着、贵人扶持、好人好报补充情绪缺口

## 推演与逆推方法

### 推演式大纲设计

从核心设定出发逐步推演：主角起点状态→家庭条件→金手指合理性→冲突来源。每一步推演都可能发现新剧情点。

### 倒推法设计章纲

设计顺序：爽点→期待点→铺垫。先清楚想通过什么方式让读者满足，再倒推如何铺垫。

六种爽点类型：能力碾压、目标达成、收获盘点、态度转变、隐藏身份/掉马甲、情感圆满度。

### 真相逆推法

1. 确定核心真相
2. 将真相拆成碎片分散埋在不同章节
3. 每个碎片揭示时触发角色行动或转折
4. 高级变体：叙述性诡计——用信息误导读者

适用：悬疑线、身份线、前世今生线、伏笔密集型故事。

### 逆推锚点法

将书分为【世界观】和【剧情】两部分。先定开头和结局锚点，以锚点为中心提问，每个问题衍生一条线。

分卷逆推：先想高潮点→以高潮为锚点逆推→提问→逆推得出铺垫和主线→细纲便出。

## 章节名策略

1. 禁止用干瘪概括（"开始""觉醒""升级"）
2. 用最有梗的一句话或最冲突的信息
3. 铺垫章标题也要有噱头
4. 选择章节中最装x的一句话做标题
5. 避免"分析""局势""博弈"等字眼
