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genre: 悬疑灵异
aliases: [悬疑灵异, 灵异, 惊悚, 怪谈, 民俗悬疑]
platform: 长篇通用
confidence: high
source: local_longform_sample_derived
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# 悬疑灵异正文提示卡

## 正文提示词
写悬疑灵异时，先让角色碰到解释不了的事，再用职业、规则、物件或关系压力逼他继续查。恐惧来自有限视角和代价升级，别让怪物一出场就把规则讲满。

## 开场抓手
夜间异常、门店/案源、旧物件、亲友求助、规则纸条、职业现场都适合切入。

## 冲突发动机
未知现象 + 角色不得不查 + 代价逐步靠近。线索要有物件承载。

## 爽点与情绪释放
释放来自规则被摸清一点、角色躲过一次代价、找到关键物件、反过来利用怪异限制。爽点可以小，但要让恐惧变得更具体。

## 对话与声线
害怕的人会重复、否认、岔开话题；懂行的人也不能一次讲透规则。对话要保留信息缺口。

## 章尾钩子
用规则被破坏、物件变化、下一位受害者、亲近者卷入、职业身份暴露收尾。

## 场景颗粒
用门牌、钟声、照片、香灰、血迹、录音、手机电量、民俗器物、旧楼道、村规和夜路承载异常。怪异规则要有可观察限制。

## 正文落点
开场落到怪事现场、失踪、旧物、门禁或监控；冲突落到可验证线索和危险逼近；结尾落到新规则、死者信息、异常物证或主角被盯上。

## 前中后期打法
- 前期：用怪事现场、失踪、旧物、门禁或监控抛出可验证异常，不先解释规则。
- 中期：让调查、试探、误判和危险逼近反复推进，线索必须靠角色动作拿到。
- 后期：把死者信息、民俗规则和主角处境合成新危险，结尾落到异常物证或主角被盯上。

## 节奏密度
每章按这个顺序推进：异常出现，试探规则，付出小代价，得到一条更危险的信息。不能只吓人不推进规则。

## 本章取舍
恐怖氛围和解谜信息不能互相挤掉。若本章重惊吓，就用一个清晰线索收束；若重解谜，就保留一个未解释危险。

## 禁止漂移
不要只吓人不推进问题；不要怪物出场太早太满；不要用长篇设定解释恐惧。

## 证据摘要
样本说明：本地同题材长篇样本，可用 460 本；抽样 24 本，前/中/后章节段 24/24/24，共 72 个。
正文参考：段落中位约 29.5 字，对话约占 31%。
使用提醒：只作题材参考，帮你抓常见场面和前中后写法；本书设定与同题材对标仍优先。
