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genre: 科幻末世
aliases: [科幻末世, 末世, 灾变, 废土, 囤货末世]
platform: 长篇通用
confidence: high
source: local_longform_sample_derived
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# 科幻末世正文提示卡

## 正文提示词
写科幻末世时，先给生存威胁、秩序崩坏或身份异化，再让系统、科技、空间、资源玩法提供破局可能。每章必须有明确资源、危险和选择代价。

## 开场抓手
灾变前兆、物资短缺、避难所门口、亲友背叛、感染/怪物出现、系统预警都适合切入。

## 冲突发动机
资源不足 + 信任成本 + 外部危险。爽点来自提前准备、判断正确、保护重要关系或抢到关键资源。

## 爽点与情绪释放
释放来自提前判断正确、资源到手、队伍活下来、基地规则被利用、怪物/灾害规律被摸清。爽点要带损耗和新危险。

## 对话与声线
末世里人说话会更短、更急、更现实。信任建立靠分物资、救人、守夜和共同冒险，不靠空泛宣誓。

## 章尾钩子
用新灾变、基地规则、资源暴露、队友异化、敌人盯上收尾。

## 场景颗粒
用水、电、药、食物、弹药、车钥匙、避难所门禁、感染痕迹、天气预警、基地公告承载生存压力。资源数字要能影响选择。

## 正文落点
开场落到断电、感染、物资清点、避难点冲突或异常天气；冲突落到生存资源和队伍信任；结尾落到新灾变、物资缺口、队伍分裂或基地规则变化。

## 前中后期打法
- 前期：用断电、感染、物资清点、避难点冲突或异常天气立生存缺口。
- 中期：围绕物资消耗、队伍信任、基地规则和感染风险推进，每次收益都要消耗代价。
- 后期：把队伍分裂、新灾变和基地秩序合并压迫，结尾落到物资缺口或规则变化。

## 节奏密度
每章至少有一个危险和一个资源选择。囤货/建设章也要有外部风险或内部信任成本。

## 本章取舍
生存压力优先，设定解释靠角色试错。不要把末世写成无成本采购清单，也不要连续打怪忘了资源账。

## 禁止漂移
不要只贴末世设定；不要无代价囤货；不要把危机写成旅游；不要忘记普通人的恐慌和选择成本。

## 证据摘要
样本说明：本地同题材长篇样本，可用 463 本；抽样 24 本，前/中/后章节段 24/24/24，共 72 个。
正文参考：段落中位约 29.0 字，对话约占 25%，系统/面板提示约 28%。
使用提醒：只作题材参考，帮你抓常见场面和前中后写法；本书设定与同题材对标仍优先。
