# 通用写作技法

> 跨题材通用写作时加载。先看决策路由选技法区域，再按操作执行。
> 题材公式见 genre-writing-formulas.md。

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## 决策路由

| 你的写作场景是 | 用这些技法 | 见第 X 节 |
|---------------|-----------|----------|
| 设计核心梗/卖点 | 核心梗驱动法 + 升级感三步法 | 通用铁律 |
| 设计人设 | 三层标签反差法 + 人设拆解从缺点开始 | 通用铁律 / 底部 |
| 写开头 | 开头技法（7 种） | 通用铁律 |
| 写震惊/打脸场景 | 震惊场景九种写法 + 三翻四震 | 震惊场景 |
| 写比赛/对决 | 比赛场景写作前提 + 胜负设计 | 比赛场景 |
| 写感情线推进 | 感情线四阶段 + CP 行为八种类型 | 感情线 |
| 控制情绪节奏 | 情绪操控核心法则 + 信息差运用 | 情绪操控 |
| 排查毒点/闷点 | 毒点排查核心 + 情绪三层次 | 情绪操控 |
| 写女频相关 | 女频读者心理 + 沙雕风 | 女频技法 |
| 控制视角/人物 | 短篇视角控制法则 | 视角控制 |
| 写喜剧/flag | 喜剧 flag 机制 | 底部 |
| 排查是否像 AI | 短篇写作硬性规范 | 硬性规范 |

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## 通用写作铁律

### 核心梗驱动法

核心梗 = 完整情绪链条（特定期待→特定满足）。

**核心梗三层递进设计**：
- 一代 = 主题/中心思想（如：改变命运）
- 二代 = 题材核心（如：升级修炼）
- 三代 = 核心情绪（如：莫欺少年穷）

**构建顺序**：核心卖点→情绪套路→根据套路设计剧情

### 三层标签反差人设法

| 层 | 说明 | 示例 |
|----|------|------|
| 身份标签 | 大众刻板印象 | 合欢宗圣女→蛇蝎美人 |
| 表现标签 | 普通关系中的特质 | 高冷、不食人间烟火 |
| 内在标签 | 突发事件/亲密关系揭示 | 底色善良、勤俭持家 |

越反差越好。角色进入第三层后，第一二层的行为做不出来了。

### 展示优于告知

展示必须包含：铺垫、期待、爽点；人物目的、行动、态度；情节铺垫、反转、后续。

### 事件驱动 vs 情感驱动

| 类型 | 驱动来源 | 读者关心 | 特点 |
|------|----------|----------|------|
| 事件驱动 | 外部冲突 | 能不能打赢？ | 节奏快、爽点明确 |
| 情感驱动 | 内部冲突 | 为什么这么想？ | 持续拉扯、人物悬念 |

事件悬念是一次性的，人物悬念是持续性的。

### 矛盾冲突抛出公式

【反派人设】+【动机】+【行为】+【态度】+【主角受伤害程度】

三种冲突类型：
1. **利益掠夺型** — 反派需要资源，代价转给主角
2. **祸害转移型** — 反派受罚，主角承受代价
3. **针锋相对型**（矛盾最激烈）— 主角特质打破反派秩序

### 叙事单元体系

| 情绪模块 | 核心 | 必备要素 | 爽点来源 |
|--------|------|----------|----------|
| 英雄救美 | 关系质变 | 危机→拯救→评价上升 | 被救者好感UP |
| 装逼 | 落差对比 | 展示能力→他人震惊 | 优越感 |
| 以小搏大 | 赌博赢利 | 小代价→搏的过程→大收获 | 占便宜心理 |
| 少年热血 | 明知不可为而为之 | 不公→善良人受苦→决心→成功 | 正义感 |
| 临危受命 | 超越众人 | 突发危机→众人无法→主角出手 | 孤胆英雄感 |
| 好人好报 | 善有善报 | 善举→暗示回报→兑现 | 因果报应 |

**核心原则**：同一情绪模块（如英雄救美）可重复用，但每次必须换场景/对象/代价。判断标准：连续两个爽点读者反应递减，就是磨损了，换触发点而非加大力度。

组合规则：上升型可单独用；下行型后必须接上升型；组合效果>单独使用。

### 升级感三步设计法

1. **列出起点** — 主角当前身份、资源、处境
2. **列出终点** — 场景结束后主角的收获
3. **反向设置情绪缺口** — 针对终点收获，前文铺垫需求

| 获得什么 | 铺垫什么 |
|----------|----------|
| 关键证据 | 配角强调证据稀缺 |
| 地位提升 | 展示该地位的权力威势 |
| 人物帮助 | 展示该人物的价值 |
| 金手指觉醒 | 展示主角此前的无力 |

**多角度对比法**：伤害输出、社会地位、他人评价、自身感受——四维度体现升级前后差异。

### 开头技法

| 技法 | 说明 | 范例 |
|------|------|------|
| 病中被逼 | 身体最脆弱时被逼最累的事 | "我刚做完脊椎手术...妈妈却攥着我的手腕：快点，祭祀要开始了。" |
| 异常物件 | 不该出现的物件引发全局 | "避孕套日期突然变了，连味道也变成了我过敏的芒果味。" |
| 旁观死亡 | 第一句灵魂飘起 | "我的魂魄慢慢飘起来，看着妈妈铁青的脸。" |
| 公开背叛 | 第一句被当众背刺 | "我亲手养大的妹妹，拿着百亿签字笔，越过了我。" |
| 假意顺从 | 重生后主动给出前世拼死保护的东西 | "你既然想要，就都给你吧。反正谁拿到谁就大祸临头。" |
| 死亡回溯 | 第一句交代死法和凶手 | "孕八月发现老公出轨，情绪崩溃导致早产。手术台上大出血。" |
| 冷发现 | 发现异常后冷笑而非哭闹 | "我笑着点头。当天就去月子中心记下预约单，转身给法务部写了封举报信。" |

### 导语写法

导语＝短篇付费/过稿的第一道留人关（约 150-300 字）。三者别混：导语是**全篇引**，`hooks-paragraph` 是段钩，上面的开头技法是首句炸点。四要点：

1. 信息密度拉满：只留身份 + 核心关系 + 核心矛盾 + 情绪落点，其余全删。
2. 冲突前置：先给最炸的结果，再倒回去讲起因。
3. 情绪可直给定调：导语以事件炸点为主，情绪可直接定调（"我心如死灰""恨他入骨"），不要求藏；只避免空泛无处境的抒情堆砌。追妻类还可在结尾埋火葬场前瞻预告（"可后来他后悔了"）。
4. 留缺口：只抛问题、给结果，不解答，逼读者往下翻。

两个上手公式：

- 结果倒序式（追妻常用）：先写最终走向，倒着排时序——"我把房产证还给他那天，他堵着门不让我走。可三年前我求他别签字时，他头都没回。"
- 悬念式（反转常用）：反常行为 + 半句真相 + 故意不说完——"婆婆这半个月突然对我热络，每天变着花样炒菜。直到我整理她抽屉，翻到那份过户协议。"

### 情绪操控高级技法

1. **阶梯式背叛**：每一章揭露一个更大的背叛（道德→经济→生命）
2. **冷热对比法**：主角越冷，对方越歇斯底里，反差越大越爽
3. **双面人剥皮术**：先写表面好，再层层剥开真相（复制粘贴的关心模板）
4. **前世记忆穿插法**：每章穿插一小段前世回忆，让读者理解"反常行为"
5. **审判式对话**：主角永远在提问、永远在审判、永远居高临下

### 结构创新技法

1. **超短章节制**：每章500-1000字，每章一个小爆点，适合手机阅读
2. **线索物贯穿法**：一个物件贯穿全文，承载情绪+剧情双重功能
3. **时空对照法**：同一时间两个空间对比（哥哥被打vs渣男给小三挑飞机）
4. **定时炸弹式证据**：主角生前设置的自动发送证据，关键时刻引爆

### 回旋镖布局

把"因果报应"落到写作上：写前期男主每件施害、每句狠话时，顺手在伏笔回查清单记一笔；后期逐条原样还回去——同场景、同台词、攻守对调。这是 `reversal-toolkit.md` 报应兑现型在写作端的做法，与伏笔回收合用；对得准比还得多更重要。

| 前期（埋） | 后期（还） |
|-----------|-----------|
| 女主做好饭等他到半夜，他一句"不回" | 他做好饭等女主，她连门都不让进 |
| 女主病危他说"自己处理" | 他病危住院，她只让助理送花圈 |
| 当众说女主是"家里的保姆" | 他想牵手被甩开，女主"这位不熟的先生" |

### 结尾高级技法

1. **重生暖心式**：投胎温暖家庭，温馨细节呼应前世缺失
2. **余韵道具式**：用一个物件暗示未来，不说破
3. **大长镜头式**：主角一步步走向大门，身后所有人震惊
4. **反讽对位式**：用反派视角写最讽刺的结局——漠视比报复更有力

### 对话密度与功能

| 平台 | 对话占比 | 功能分布 |
|------|----------|----------|
| 知乎盐言 | 50-60% | 情绪推动40%、信息揭露35%、人物塑造25% |

### 核心金句模板

| 场景 | 金句 |
|------|------|
| 冷静审判 | "你的人情味不是用来原谅背叛和欺骗的。我的温情很贵，只给值得的人。" |
| 彻底决裂 | "血缘，原来并不可靠。" |
| 身份揭露 | "一派胡言！我沈家家主明明是简希。" |
| 旁观死亡 | "她不知道，我想要的，只是一句疼不疼。" |
| 最终漠视 | "那是他们的故事了，与我再无瓜葛。" |
| 讽刺审判 | "你三十三岁了，不是十三岁。一句被迷惑，就能把责任推干净？" |

### 短篇写作硬性规范

| 规范 | 要求 | 违规示例 |
|------|------|----------|
| 开头100字内冲突 | 第一句就是信息炸弹 | "在一个阳光明媚的早晨..." |
| 对话占正文45-65% | 每个对话推进剧情或揭示性格 | 大段独白/旁白 |
| 每段不超过3句话 | 1句强调，2-3句正常，4句+拆分 | 超过4句的段落 |
| 情绪词后接具体动作 | 直写情绪成语，后面接一个场景里的具体动作或物件（见 short-craft 第2节），只删后面接不上具体东西的情绪总结句 | 《为给白月光出气，男友群发我私密照》我紧紧抿着嘴唇，直到尝到血腥味 |
| 每个场景两个功能 | 推进+揭示 / 铺垫+推高 / 呈现信息 | 单功能场景删除 |
| 结尾用动作/对话 | 不升华、不总结、不感慨 | "从此以后她明白了..." |
| 主角有标志性动作 | 复仇型端水杯；系统型吐槽面板 | 无辨识度 |
| 每章一个信息炸弹 | 改变读者认知的新信息 | 章尾无新信息 |

**结尾三种黄金模式**：A. 反派视角收尾；B. 开放式暗示；C. 仪式感收场。

**重生文核心**：第一件事做"前世绝不会做的事"。

**灵魂/鬼视角**：全知但无力改变——旁观者的残忍比直接参与更震撼。

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## 情绪操控核心法则

1. **情绪对等释放**：反派多恶劣，反击就多爽。投入多少负面情绪，释放时就有对应量级正面释放
2. **情绪缺口制造**：先让读者渴望，再满足
3. **该爽不爽比毒点还毒**：放底牌后反派必须受对应压制，金手指效果必须清清楚楚展示

### 信息差运用法则
- 信息差是期待感的核心：读者知道但角色不知道
- 在信息差基础上，反派恰好被克制——期待叠加
- 信息差抹平时就是爽点爆发
- 传递信息差的重点是关系网角色前后情绪反转
- 震惊熟人比震惊陌生人更爽

### 毒点排查核心
- 爽文不爽就是毒——金手指效果必须展示清楚
- 连续多次破坏读者期待引发信任危机
- 主角行为必须能理解、能共鸣、能接受
- 反派死亡太简单或与主角无关 = 完读率杀手
- 氛围感被突兀的梗破坏 = 除乐子文外都要避免

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## 感情线写作法则

### 爱情线阶段推进原则
- 推进 = 爱情阶段的推进（萍水相逢→怦然心动→暧昧→确认→深化）
- 好感度质变事件在细纲/章纲层面设计
- 日常文好感度：小事件串联缓慢增长，不要猛增大事件
- 开头前期不写太暧昧的内容，要符合当前阶段

### 日常文/狗粮文核心
- 核心是男女主之间的**细节互动**
- 从人设入手构建关系进展
- 情绪变化 + 细节互动 = 读者想看的
- 新鲜舞台 + 稳定人设 + 重复亲密接触 = 有效循环

### 好感度与事业线绑定法
- 帮助女主和事业线目标完全绑定，本质是同一件事
- 事业线推进自然带动好感度提升
- 主事业线的文：能忍受较长接触
- 主爱情线的文：尽快进入女主主动给予情绪价值的阶段

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## 女频读者心理与写作技法

### 读者心理特征

1. **围观八卦视角为主**：重点在"围观八卦"产生共鸣，代入感居次
2. **安全感需求极高**：文案/简介必须暗示成功或希望
3. **主体性敏感**：女主缺乏主体性会提高吸引力和留存风险
4. **情绪产品导向**：不论什么风格，本质都是情绪产品

### 感情流"扮猪吃虎"写法
- 核心机制：通过能力反差打破强弱定位，制造性张力
- 扮猪理由必须合理——有明确动机
- 能力揭露时机精准——对方最需要保护时反转
- 反差越大越有张力
- 隐藏身份线索提前埋，不能突然冒出

### 沙雕风写作（女频修真/古言）
- 人物互动、反应、玩梗是主要看点
- 轻松表面下主线可能严谨甚至带刀
- 角色被"调侃"不硬刚而是宠着让着→"团宠"
- 主角"不正经"但实力在线，反差是魅力
- 轻度沙雕也可火；对话造梗是核心技能

### 女频平台写法定位

| 平台 | 定位 | 写作校准 |
|------|------|------|
| 晋江 | 高质量女频 | 文案安全感、主体性、人物细节要求高 |
| 起点女频 | 长线稳定型 | 慎用于强商业短篇，需验证目标读者 |
| 番茄 | 下沉吸量型 | 强钩子、强情绪、快反馈 |
| 七猫 | 强情绪女频 | 甜虐交替、极限推拉、沙雕/玄幻可用 |

### 简介文案安全法则
- 缺少女主成功剧情→读者缺乏安全感→吸引力和留存风险升高
- 悬疑型文案叠加过多→读者理解不了
- 文案和文名货不对板→劝退
- 女主被虐过重→整体偏虐→吸引力和留存风险升高
- 事业线突出的文→文案必须体现事业成功暗示

### 写作关键认知
- 参考优先级：对标书分析 > 理论框架
- 对标书至少三本才能总结核心特点
- 读者反馈分析：从目标平台最新读者评论或 scan/analyze 报告中提取高频需求关键词，作为写作校准依据
- 越远的剧情越模糊（粗纲），越近的越清晰（细纲）
- 文风服务于情绪，关键是精准满足目标读者情感需求

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## 震惊场景九种写法

| 类型 | 手法 | 示例 |
|------|------|------|
| 普通震惊 | 事件+一人震惊 | 配角目睹主角实力直接反应 |
| 多人递进 | A震惊→B震惊（B身份高于A） | 小人物先惊，大佬更惊 |
| 解说式 | 旁白解说+角色震惊 | 先渲染一击精妙，再写观者反应 |
| 画面式 | 宏大画面+角色震惊 | 天地变色特效后接观者跪拜 |
| 对比式 | 角色与自身对比后震惊 | "这还是刚才那头魔猿？" |
| 问号式 | 自问自答后震惊 | "我扪心自问能做到吗？不可能！" |
| 变换地点 | 地点1→2→3依次震惊 | 消息扩散式多方势力被震撼 |
| 身心分层 | 身体反应+心理反应 | "浑身冰寒"+"心神俱震"分层 |
| 人设反差 | 先不屑后震惊 | "不过如此"→"我一定是在做梦" |

**核心**：震惊的爽感来自"落差"——先铺垫角色原有认知（轻蔑/自信），再打破它。

### 三翻四震技法

```
翻1：主角宣布选择→众人反应
翻2：具体选择内容（出人意料）→众人再反应
翻3：追问原因/更深反转→更大反应
震终：权威角色最高评价→落选者黯然退场（压一压情绪）
```

每一"翻"要比前一"翻"震惊层级更高，每次反转必须有新信息量。

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## 比赛场景写作前提

写比赛/对决前，必须向读者披露：

1. **赌注/代价**：输赢的得失
2. **双方实力对比**：至少暗示优劣势
3. **主角获胜路径**：至少能看到一条可能的路径
4. **对手特殊性**：这一战为什么值得写

### 胜负设计

| 模式 | 难度 | 效果 | 要点 |
|------|------|------|------|
| 以强击弱 | 低 | 性价比最高 | 信息差制造落差，搭配装逼 |
| 势均力敌 | 中 | 紧张感强 | 一个中故事只写一次，用在大高潮 |
| 以弱胜强 | 高 | 爽感最强但风险大 | 必须有合理解释，不能降智 |

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## 感情线四阶段推进法

```
熟悉阶段→试探阶段→暧昧阶段→确认关系
```

| 阶段 | 状态 | 核心写法 | 禁忌 |
|------|------|----------|------|
| 熟悉 | 朋友/陌生人 | 展示人设，制造初印象 | 不能做恋人行为 |
| 试探 | 有好感不确定 | 试探行为，误会和甜蜜 | 不能直接表白 |
| 暧昧 | 朋友以上恋人以下 | 偶尔做恋人事，脸红心跳 | 女频此阶段必须拉长 |
| 确认 | 正式情侣 | 撒狗粮+最大阻力事件 | 不能再退回试探 |

**铁律**：必须什么阶段干什么事。跨越阶段做事只会显得油腻。

### CP行为八种类型（好感度达标才出现）

| 行为类型 | 适用好感度 |
|----------|-----------|
| 亲密行为（肢体接触+） | 高好感 |
| 主权行为（争风吃醋、宣示主权） | 中高好感 |
| 信赖行为（无条件信任、分享秘密） | 中好感+ |
| 护短行为（对方犯错也优先维护） | 中好感+ |
| 特殊待遇（对待对方与别人完全不同） | 中好感 |
| 安抚行为（敏锐察觉不好情绪并安抚） | 中好感+ |
| 优先特权（做决定时对方是最重要因素） | 中高好感 |
| 默契行为（不约而同做同一件事） | 高好感 |

好感度必须通过剧情积累，不能凭空跳级。

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## 喜剧 flag 机制

| 角色 | flag 规则 |
|------|-----------|
| 主角 | 不收 flag，或搞笑地收（不搞笑就变毒点） |
| 反派 | 必收 flag（说了大话必须被打脸） |
| 其他 | 一般收 flag |

反派的 flag 是爽点预告；主角的 flag 是喜剧张力——"我绝不会..."紧跟被打脸才好笑。

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## 短篇视角控制法则

### 出场人物控制
- 开篇主要人物一对一或一对二，场景用"小"不用"大"
- 一对多时按重要程度降低配角存在感
- 切忌一拥而上出场
- 配角目光和心理描写集中于主角身上

### 视角数量控制
- 默认第一人称受害者亲历全程主导（番茄/七猫/黑岩短篇绝大多数如此）；他人视角（渣男/白月光/反派）仅作追悔/得意的补刀短插，不平分篇幅
- 多视角悬疑等例外：至多 2-3 个视角，不超过3个
- 超过3个且各写各的无联系，大概率掉追读
- 敌人视角：让读者更清楚就写，让读者更多猜测就不写
- 敌人视角一般只写一个，占三个名额之一

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## 情绪的三个层次与共鸣触发

### 情绪的三层分离

| 层次 | 说明 |
|------|------|
| 角色情绪 | 角色自己感受到的 |
| 文本传递情绪 | 文本要传达给读者的 |
| 读者感受情绪 | 读者实际感受到的 |

三者不能混为一谈。同一场景可以角色在哭、文本在撩、读者在爽。

### 情绪锚点

**定义**：能引起读者内心共鸣的具体桥段。情绪通过锚点"触碰"读者内心，不能靠直接描写堆出来。

**特征**：发生在现实世界、大众经常经历或感受的；不需要细致描写，几个关键细节就够。

**示例**：

| 传递情绪 | 差的写法 | 好的锚点 |
|----------|----------|----------|
| 母爱伟大 | 母亲天天煮饭搞家务 | 母亲偷偷给每个同学鞠躬拜托善待失明的孩子 |
| 生存很难 | 主角挖草根吃树皮 | 众人争相压低价格，主角直接举手"我不要钱，只要一顿饭" |
| 师生情深 | 老师认真上课 | 老师把唯一棉袄给学生，自己穿单衣在雪地里走 |

### 好钢用在刀刃上
1. 先构思大剧情（最大矛盾→中→小）
2. 在大剧情高潮处放置最精彩的锚点
3. 其他部分可以稍平淡
4. 情绪铺垫过程 = 剧情推进过程

**设计路径**：矛盾→情绪要求→人物/背景/设定→具体桥段

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## 反派嘲讽新思路

| 类型 | 传统做法 | 新思路 |
|------|----------|--------|
| 目的 | 戳主角痛点，引发不爽 | 显露反派无知，引发看乐子 |
| 读者反应 | 替主角委屈 | 看笑话等反转 |
| 主角回应 | 绞尽脑汁想反击 | 放松、不在意即可 |

**操作**：确定主角优势，让反派极尽嘲讽主角的优势点。反派越嘲讽，读者越知道反派无知。
**保留戳痛点**：对象换为主角的亲朋好友——让反派攻击他们的弱点引发读者愤怒。

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## 人设拆解从缺点开始

- 正面人物 = 优点掩盖了缺点
- 负面人物 = 缺点掩盖了优点
- 关键要素：角色有什么「不平之气」——必须能引起共鸣

**人设丰富法**：以杀伐果断为例——正向=干净利落；反向=没人情味。强化或弱化"人情味"区分主角/配角。角色有血有肉 = 优缺点共存。

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## 以小搏大情绪模块四要素

1. **主角独有手段**：为什么能以小搏大
2. **搏的过程**：关键在过程不在结果
3. **赚翻了的感觉**：收获远超预期
4. **明确的搏的目标**：主角必须清楚自己要什么

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## 爽点本质

**爽点本质** = 改变人际关系

打脸的爽不在赢，在关系翻转——婆婆从颐指气使变成求你别走、渣男从甩你变成堵门挽留。设计爽点先问：这一下改变了谁对主角的态度？

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## 质量检查

写作时对照：

- [ ] 开头 100 字内有信息炸弹（不是风景/天气）？
- [ ] 每个场景至少两个功能（推进+揭示 / 铺垫+推高）？
- [ ] 情绪是否通过锚点触碰读者内心，而非直接描写出来？
- [ ] 震惊场景有落差铺垫（先建立角色原有认知再打破）？
- [ ] 感情线推进没跳阶段（熟悉→试探→暧昧→确认）？
- [ ] 反派 flag 必收、主角 flag 不收或搞笑收？
- [ ] 视角控制在 2-3 个（不超过 3）？
- [ ] 对话占正文 45-65%，每句对话推剧情或揭示性格？
- [ ] 结尾用动作/对话收（不升华、不总结、不感慨）？
- [ ] 没有"该爽不爽"的段落（金手指效果展示清楚）？
