# 对话设计操作手册

> 写对话场景时加载。先看决策路由选对话模式，再用操作指令控制质量。

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## 决策路由

| 你的对话场景是 | 用这种模式 | 操作 |
|-------------|---------|------|
| 主角碾压/打脸 | 压制模式 | 对方长篇大论 → 主角一字回应 |
| 主角亮底牌/反转 | 反转模式 | 对方嚣张 → 主角一句话事实 → 对方沉默 |
| 关系破裂/心死 | 心死模式 | 对话越回越短：从辩解 → 沉默 → "随意" |
| 日常互动/立人设 | 日常模式 | 让其他人物参与冲突，不要主角一个人独白 |
| 群众震惊/弹幕 | 弹幕模式 | 递进：普通人震惊 → 专业人士分析 → 特殊身份者反应 |
| 信息展示/世界观 | 信息嵌入 | 用角色语气包裹信息，不是机械陈述设定 |
| 情绪拉扯/虐心 | 情绪推动 | 上行下行交替，像拉锯拉升期待 |

### 对话模式选择补充

| 对话类型 | 常见问题 | 修正操作 |
|----------|---------|---------|
| 问答式（通篇一问一答像审讯） | 改为一方主动说，另一方给反应；反应可用动作/表情/心理 |
| 冲突式（太礼貌不够劲） | 递进五级：委婉拒绝→友好人道→命令否定→PUA式→直接侮辱 |
| 日常对话（容易变成没功能的水） | 功能是立人设；能让人参与的冲突别让主角独白 |
| 多人对话（混乱/没营养） | 写前规划每个角色功能：信息提供者/情绪放大器/冲突制造者 |

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## 对话核心规则

每句对话必须承载以下至少一项，否则删除：

1. **推进剧情**：透露新信息、推动事件发展
2. **增加期待感**：暗示即将发生的事、制造悬念
3. **展示人设**：通过语言风格传递角色性格

且在情绪场景里，每句还要**回应上一句对方的情绪状态**（承接/偏转/升级/退缩）——对话是两个人的情绪在碰，不是轮流播报信息。只推进剧情、句间无情绪承接 = 机械对话。

### 绝对禁止

| 禁止 | 理由 |
|------|------|
| 配角无脑夸主角 | 假 |
| 互相解释读者已知信息 | 水字数 |
| 大段说明文式对话 | 闷 |
| 所有角色说话方式一样 | 模糊 |
| 对话说服人物 | 现实中没人被几句话说服，用突发状况代替 |
| 情绪写完方向变了 | 需回退到情绪拆分 |

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## 权力博弈对话

### 规则

对话长度 = 权力地位。掌控者话短且冷静，被动者话多且情绪化。

### 压制模式

结构：对方长篇大论（3-5 行）→ 主角一字回应。

```
"你以为你是什么东西？我告诉你，这个家轮不到你说话！你嫁进来的那天起就该明白自己的位置。"
"滚。"
```

### 反转模式

结构：对方嚣张（2-3 行）→ 主角亮底牌（1 行事实）→ 对方沉默。

```
"你有什么资格管？这是我家的钱，我想怎么花怎么花。"
"你妈的存折，密码是我的生日。"
```

### 心死模式

结构：对话越回越短，从辩解到沉默到「随意」。

```
"你听我解释，那天不是你想的那样。"
"嗯。"
"真的，我可以证明。"
"随意。"
```

### 操作指令

- 掌控者/主角亮底牌时：对话 ≤ 10 字，不加动作描写
- 被压制方：对话 ≥ 20 字，可加动作描写（攥拳/咬唇/站起来）
- 两人对话时：短句方 = 权力上位，长句方 = 权力下位

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## 潜台词与议程

### 潜台词规则

- 角色真实动机绝对不能浅显地写在台词里
- 现实中人说话都给自己找借口，角色也一样
- 每句对白同时设计：角色的动机（可能角色自己都没意识到）和角色的借口

### 对话议程

- 每个角色进入对话时有自己的议程：想从这场对话中得到什么
- 两个角色的议程碰撞才是张力来源
- 双方议程一致（同立场）= 复述，失去意义

### 语气由三要素决定

关系 × 场合 × 目的 = 语气

| 场合 | 特点 | 适合内容 |
|------|------|----------|
| 私人（单对单） | 深入、感情流露透彻 | 内心剖白、密谋、表白 |
| 公众 | 需考虑体面，措辞收敛 | 需要冲击力时可打破（如当众翻脸） |
| 熟人（朋友/同门） | 深度介于两者之间 | 轻松互动和信息交换 |

私密的话在公众场合说才有冲击力。对话中不能完全表达的内容，通过动作、神态、环境补充。

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## 情绪推动对话

### 强情绪对话

- 命令式+否定式最能激发读者情绪："我说的还不够清楚吗？"
- 最强话术：打着为你好的幌子，句句不离关心，但句句都是嫌弃、指责、厌恶
- 直接否定比含蓄暗示更伤人

### 情绪连续性

角色情绪是连续的、循序渐进的。从生气到高兴：生气 → 不那么生气 → 不生气 → 高兴，每次转变需对应事件触发。不能跳步。

### 情绪四步法（缺一不可）

1. 遇到事件（失衡状态）
2. 情绪反应（外在表现：动作、表情、语言）
3. 内心思考（即使没思考也要写出"没有思考"，表达鲁莽）
4. 采取行动（基于前三步结果回应）

### 对话不平淡三思路

- 对话本身带来/强化某个核心驱动力（期待、爽感、悬念）
- 信息交流因某原因受阻碍，阻碍可能导致驱动力到来
- 发展突然脱离读者预期（但必须合理、符合人设）
- 把长篇对话塞在期待点和爽点之间：读者为了看爽点愿意忍受中间对话

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## 信息展示与世界观引出

- 大量信息通过对话展示会显得啰嗦，部分信息转化为情节、心理描写、旁白、环境、动作
- 用角色的语气和立场包裹信息，不是机械陈述设定
- 设定用到哪个稍微带出来就行，不需完完全全讲明白前因后果
- **角色不当"科普嘴"**：设定/原理/前因后果不能靠任何角色（尤其信息型/AI 配角）整段讲解——Gate G 同样适用于角色台词。拆成角色在压力下挤出的半句话 + 身体反应 + 留白，用到哪带哪点

### 信息拉扯示例（以"主角新书起飞了"为例）

| 角色 | 台词 | 功能 |
|------|------|------|
| 甲 | 听说成绩…… | 悬念拉期待 |
| 乙 | 肯定没人看！ | 下行 + 拉期待 |
| 甲 | 听说成绩很不错 | 上行 + 拉期待 |
| 乙 | 首订一万三？ | 展露核心信息 + 达成爽点 |

上行和下行交替，情绪像拉锯不断拉升期待。

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## 人物语言差异化

每个角色要有自己的说话方式。对话时经常卡住不知道角色会说什么 → 人设模糊，去总结类似人设的说话方式。

| 差异化维度 | 操作 |
|------------|------|
| 口癖和惯用语 | 给每个主要角色一个标志性用词 |
| 说话节奏 | 长篇大论 vs 短句连击 |
| 信息偏好 | 技术型带专业术语，江湖人带切口 |
| 立场固定 | 某角色永远从某个角度发言（悲观派/乐观派/务实派） |
| 身份影响措辞 | 老者/少年/贵族/市井，身份不同则措辞、自称、敬谦词不同 |
| 性格影响语气 | 智谋型话里有话；鲁莽型想到什么说什么；冷静型措辞精确，偶尔情感外露反而有冲击 |
| 进度影响态度 | 初见/熟悉/对立/亲密，关系阶段不同则语气与信息量不同 |

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## 弹幕/群众对话

三大核心作用：剧情推进（透露主角不知道的信息）、增加期待感（悬念、猜测）、情绪渲染（群众震惊/激动/愤怒传染读者）。锦上添花，不代替主线。

### 设计过的弹幕 vs 没设计的

- 没设计：只有"卧槽好厉害"，单调、浪费
- 设计过：普通人震惊 → 专业人士分析 → 特殊身份者反应 → 情感升华

### 操作要点

- 不同人格化语气，不能每条都一个味
- 短小精悍，每条不超过一句话核心信息
- 善用递进：从最初震惊到逐渐认识全貌
- 可出现"反转"角色：看似路人一句话改变所有人认知
- 不用每章都写，关键爽点/燃点/泪点前后集中使用

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## 节奏控制

### 大量对话保持节奏

- 不要删掉表现人物性格的语气助词来"精简"
- 对话段落间穿插动作描写、环境变化、心理活动调节节奏
- 紧张段落对话短促，舒缓段落可以长一些
- 关键信息放对话开头或结尾，中间用于拉扯情绪

### 动作和表情处理

- 刻意给每句对话配表情/动作会让行文机械
- 动作和表情在关键转折处使用效果最好，不需要每句都配
- 语气平淡场景（喝茶、散步）用微小动作和沉默体现氛围

### 对话的呼吸感

- 连续多轮对话后需要"换气"，插入环境描写或角色心理
- 适当停顿（动作描写、换行、短句）比连续输出更有张力
- "你确定？"比长篇解释更有压迫感

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## 篇幅控制

### 对话过多时

- 读者已知信息的对话用叙事一句话概括："爱丽丝向安娜讲述了来城里的原因，安娜听后直皱眉头"
- 能用突发状况替代的对话段落直接替换
- 语气词删掉后干巴巴 = 对话本身缺乏信息量，需重写

### 对话过少时

- 能用其他人物对话讲出来的东西，不要让主角旁白平铺直叙
- 引入配角参与冲突和对话，但新人物必须安排主线戏份

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## 以梗填充对话

### 梗式 vs 普通

- 普通："兄弟别灰心，你一步步走到今天我是看着你过来的，这点挫折对于你来说算什么事儿？振作起来！"
- 梗式："兄弟别灰心，我相信你总有人头落地，落地人头，头落地上……卧槽那句话怎么说的来着？兄弟你懂我意思是吧……"
- 梗式用"说不出来但意思到了"的状态制造趣味

### 操作

- 在对话中融入梗或骚话，有效提升整体趣味性
- 特别是主角或重要配角的突出对话，适合用梗强化记忆点
- 可用某个梗作为高潮点，整段剧情围绕达成这个梗来设计
- **场合例外（声线让位）**：高压/生死/悲痛/严肃 beat 里，搞笑担当与轻快配角的玩笑、口头梗、插科打诨一律收敛——声线让位于当前情绪基调，用短、冷、带情绪重量的反应替代；梗只在安全或喘息 beat 放。自检：这句玩笑放进当前基调会不会让读者出戏？会就删/改

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## 质量检查

### 三大自查项（中一条以上需改进）

- [ ] 是否存在大量信息都必须用对话来展示
- [ ] 对话是否是问答式的一问一答
- [ ] 是否习惯依赖对话来推动剧情或人物变化

### 核心指令检查

- [ ] 权力博弈：掌控者对话 <= 10 字 / 被压制方 >= 20 字，是否有明确的压制/反转/心死模式
- [ ] 潜台词与议程：每个角色进入对话时有自己的议程，真实动机不在台词中
- [ ] 人物差异化：遮住角色名后能否区分是谁在说话（7维差异化）
- [ ] 弹幕递进：普通 → 专业 → 特殊身份，是否有层次感
- [ ] 对话推动剧情：每段对话结束时，剧情是否往前推了一步
- [ ] 篇幅控制：单次对话不超过全节 40%，信息密度是否足够

### 检验对话质量

- 对话自然度检查：逐句检查对话是否像自然口语交流，而非书面化的问答稿
- 对话结尾能否预示接下来的节奏变化
